Articles > Quelques Trucs et Astuces

Pour les maîtres de jeu qui veulent raffiner leurs aventures. En tant qu'auteur et maître de jeu actif depuis 1995, j'ai acquis une toute petite expérience que je veux bien partager avec vous. Je vous livre donc quelques trucs pour rehausser l'intérêt qu'ont les joueurs à partager vos aventures.

Une Aventure Intéressante

Pas besoin d'avoir une intrigue à tout casser ; c'est pas nécessaire de chercher le punch du tonnerre pour avoir une aventure intéressante. Une simple opération militaire en forêt peut captiver les joueurs si l'action est soutenue et si le but est clair. C'est toujours mieux si l'objectif de mission est atteint, à moins que l'on sache clairement pourquoi il ne l'a pas été. Dans tous les cas, il faut qu'il se passe quelque chose à tout instant.

Quelques pistes : des ennemis embusqués (assez pour que chaque joueur en ait au moins deux à affronter), un manque de ressources ou des ressources inappropriées pour les éléments qui sont en cause (ceci incitera à la débrouillardise), un piège, un animal sauvage que l'on ne peut abattre sans risquer de se faire découvrir par l'ennemi, un simple appel radio qui dit qu'on s'est trompés dans les coordonnées et qu'il faut traverser une vallée peu acueillante, la nature qui se déchaîne...

Les possibilités sont infinies. C'est important de varier, d'autant plus si vous jouez souvent avec le même groupe. En cas de manque de ressources, n'hésitez pas à m'écrire.

Séparer les Joueurs

Séparer les joueurs dans la mesure où vous avez un groupe qui vous permet de le faire. Ne faites pas plus de trois ou quatre sous-groupes. L'action amène les joueurs à se séparer volontairement, ou une situation survient et coupe le chemin, séparant de force le groupe et obligeant les joueurs à prendre des chemins différents. Un joueur qui se retrouve isolé pour affronter une situation aura plus de défi que s'il est parmi un groupe important.

Une Ambiance du Tonnerre

Les détails sur l'environnement ajoutent de l'ambiance au jeu. Bien avant de commencer à décrire l'action, décrivez le ciel (étoilé, nuageux, orageux...), l'éclairage (il fait sombre, votre ombre s'étire à vos pieds), le bruit ambiant (craquements dans les branches) et les lieux (terrain accidenté, rochers escarpés, on dirait que l'environnement offre des milliers de cachettes à qui voudrait vous tomber dessus). Attention de ne pas tomber dans le syndrome du romancier : abrégez, ne décrivez que les détails qui mettent de l'ambiance. Faites-le sans briser le rythme du jeu. Au besoin, pratiquez-vous avant le début de la partie.

Un Ennemi qui Fout les Jetons

J'ai remarqué que les joueurs craignent davantage un ennemi qu'ils ne voient pas. Utilisez les apparitions avec parcimonie, ménagez vos effets au lieu d'en mettre trop… Dans un environnement obscur (en pleine forêt, la nuit), lorsque les éléments jouent contre eux (pluie, orage, manque de ressources), les joueurs ne voient pas leur ennemi mais voient le résultat de ses actions : des traces, des arbres cassés, des morts, un véhicule endommagé, etc. Votre méchant sera d'autant plus difficile à battre s'il est bien caché et s'il sait éviter que les joueurs ne découvrent ses points faibles.

On n'a Plus de Munitions

Les joueurs trippent quand ils sont poursuivis par un méchant, pas trop puissant mais armé, et qu'un torrent a emporté leurs munitions, ou que leur arme s'est enrayée, et qu'ils doivent se défendre avec un couteau et un bâton, ou mieux : avec leurs poings. C'est souvent plus intéressant que de se battre à coups d'armes nucléaires...

Pour vous Donner un Exemple

Mon aventure la plus efficace et terrifiante était la poursuite d'un vieil homme boiteux armé d'une hache que les joueurs n'ont vu qu'à la toute fin. Ils ne savaient donc pas à qui ils avaient affaire. L'homme a été vaincu d'un coup de revolver. Les joueurs ont mis une heure à dégoter une arme qui fonctionne et une heure à suivre la trace du tueur dans un boisé obscur et isolé. Ils sont partis à seize hommes (des PNJ) pour retrouver une victime et trois seulement (les joueurs) se sont rendus vivants jusqu'à la fin de l'histoire. Nous avons joué cette partie dans un sous-sol sombre et silencieux. Les frissons étaient au rendez-vous et l'effet était plus que réussi, surtout après que le père de l'un des joueurs nous ait dévisagé à travers une fenêtre jusqu'à ce que l'un des joueurs sursaute !

Ce que le joueur veut

C'est de l'action, une intrigue pas trop compliquée et des méchants à tuer. Le joueur moyen se fout des lubies du maître de jeu, il veut simplement jouer son personnage. Le joueur doit réussir sa mission sans l'aide d'un PNJ joué par le maître de jeu. Le maître de jeu ne doit pas intervenir dans la partie, sauf dans des cas très particuliers. Voir l'article sur le Powergaming.

Une idée simple bien exploitée vaut mieux que des idées complexes, mal exploitées.
(proverbe Tarianais)

Deux aventures courtes valent mieux qu'une aventure qui n'en finit pas...
(parole de maître de jeu...)