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Votre maître de jeu vous confronte à des ennemis plus puissants que la somme des compétences réunies de vos personnages ? Vous n'arrivez à vaincre l'ennemi qu'en faisant appel à un PNJ surpuissant joué par le maître de jeu? Cela ne fait aucun doute, votre maître de jeu souffre du syndrome de la domination totale (powergaming). Ne vous trompez pas, ce syndrome touche autant les joueurs que les maîtres de jeu.

Qui n'a pas connu un joueur dont le personnage est un invincible colosse armé d'un machin-qui-détruit-tout-sans-exception et protégé par une indestructible armure en diamant ? D'abord, le diamant, c'est dur pour vrai, mais c'est bougrement cassant, c'est lourd et c'est rare ! Ensuite, un joueur ne devrait pas se retrouver avec une arme non conventionnelle, c'est-à-dire une arme de sa conception, qui soit surpuissante par rapport aux armes offertes par le jeu de rôles et que lui seul peut avoir.

La règle d'or du jeu de rôles est : Tout personnage est aussi mortel que les ennemis qu'il affronte, toute arme a autant de chances d'être détruite que de détruire, et à la limite, toute armure a forcément une faille. Donc, par corollaire, aucun ennemi ne sera invincible, aucun PNJ ne sera la solution unique pour venir à bout de l'aventure et les joueurs sont les seuls et uniques héros de l'histoire.

Considérons que le jeu de rôle est d'abord et avant tout une activité sociale, un jeu de société qui demande aux participants une habilité sociale et un certain altruisme. Les joueurs doivent faire preuve d'une conscience sociale, puisque chacun doit avoir du plaisir dans le jeu. C'est encore plus vrai pour le maître de jeu. Les joueurs nombrilistes qui utilisent les jeux de rôles comme compensation au manque de pouvoir dans la vraie vie sont une plaie pour le groupe. D'abord ils essaient d'avoir du plaisir aux dépens des autres joueurs, ensuite ils se paient un power trip sur le dos des autres. C'est carrément se payer la tête du monde.

Les rôlistes veulent jouer avec du monde motivé et qui a à coeur le plaisir des autres. On recherche donc des joueurs qui veulent jouer et bien jouer. Un bon joueur doit démontrer de la créativité et de l'intérêt pour la partie. Le syndrome de la domination totale, qui consiste justement à chercher continuellement de la puissance statistique et de la supériorité par rapport aux autres personnages, est une plaie qui tue l'intérêt pour le jeu de rôles.

La plus belle qualité d'un jeu de rôle est son volet évolutif. La seconde plus belle qualité est la liberté de jeu. Technotron vous permet de faire évoluer votre personnage de diverses manières, de personnaliser ces évolutions afin de rendre votre personnage unique. Le jeu est libre de toute contrainte, sinon que d'être réaliste et plausible. Cette évolution doit partir d'un niveau de base et augmenter graduellement. Cela évite de vous lasser de votre personnage en quelques parties.

L'évolution de votre personnage ne doit pas simplement se limiter à augmenter le plus rapidement possible vos compétences ou vos pointages statistiques. Un personnage qui a des compétences élevées dès le départ ne verra plus l'intérêt au jeu par simple manque de défi.

Le maître de jeu ne devrait pas augmenter les capacités des personnages (ni des PNJ) au-delà de limites raisonnables pour le niveau où ils sont rendus. Il vaut mieux affronter un ennemi rusé et intelligent qu'un ennemi puissant et invincible. Si les joueurs vainquent trop facilement l'ennemi, mettez-en un second ou raréfiez les munitions... En aucun cas, n'étirez une partie qui tourne en powergaming.