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par Patrick Loranger (Technotron), 14 janvier 2011

Plusieurs d’entre vous ont eu le plaisir de jouer à des jeux de rôles durant leur adolescence, et certains ont poursuivi cette activité ludique à l’âge adulte. Pour d’autres, il s’agit d’un concept totalement étranger qui demande à être éclairci.

Le jeu de rôles (JDR, ou RPG en anglais) est avant tout un jeu de groupe conçu pour développer l'imagination et l'esprit de synthèse. Ne cherchez pas l’ordinateur : il s’agit d’une plate-forme d'apprentissage active basée sur l'expérience et l’imaginaire des participants.

À la différence d’un jeu d’ordinateur, où le scénario est déterminé d’avance par l’auteur, le jeu de rôles implique tous ses joueurs en sollicitant leur imagination et leur créativité. Chacun bénéficie d’un certain contrôle sur le scénario, amenant ainsi des possibilités de jeu illimitées.

Dans une ambiance à la fois ludique et pédagogique, le rôliste apprend à discuter et à tirer des enseignements de ses expériences. L'apprentissage s'effectue au moyen d'un scénario encadré par un Narrateur, qui confère à chacun un rôle particulier et déterminant, une responsabilité dont il devra s’acquitter.

Les JDR apprennent aux adolescents à raisonner, à anticiper et régler des situations. Comme le jeu de rôles nécessite une communication de tout instant, il permet de se confronter à la réalité d'autrui et comprendre son point de vue. Le rôliste développe une certaine discipline, affine son jugement, apprend à assumer les conséquences de ses actes et augmente son estime de soi. En d'autres termes, le JDR permet de prendre de l'expérience et des risques sans danger réel !

En jouant des personnages, le jeune peut se défouler, se rassurer, se décomplexer tout en s'épanouissant. L’ado le plus renfermé peut acquérir sociabilité et esprit d'équipe, se libérer de ses craintes et canaliser son agressivité. On observe que les amateurs de jeux de rôles sont plus extravertis, beaucoup plus sociables en tout cas que ceux qui passent leur temps figés devant leur ordinateur, et moins enclins à régler leurs conflits par la violence…

L'investigation et l'aventure sont les deux axes principaux du jeu de rôles. Ils ne stimulent pas seulement l'imagination, mais aussi le sens de l'observation, la mémoire, la concentration, la logique, la stratégie et l'organisation. Les JDR s’accompagnent de références encyclopédiques qui entraînent les joueurs à se cultiver. Le jeu de rôles aura donc des effets très positifs sur des jeunes bien encadrés, d’où la nécessité d’un Narrateur bien formé.

Hélas, au Québec, le jeu de rôles ne se porte pas bien. Les grandes distances compliquent les réunions en clubs, les quelques jeux francophones disponibles sont des imports hors de prix, l’absence de jeux d’initiation (comme les Livres dont vous êtes le Héros ou des jeux comme Talisman) fait en sorte que peu de jeunes y sont initiés, et la majorité des boutiques ont complètement délaissé le jeu de rôles au profit des jeux de cartes et de figurines, dont la vente est plus lucrative. Pourtant, les concepteurs québécois se multiplient et ceux-ci sont bourrés de talent et d’originalité. Les événements ludiques commencent à se multiplier.

C'est dans ce contexte que, en tant que rôliste, mais aussi en tant qu’auteur, animateur scout et animateur d’un club de jeux de rôles, j’ai fondé le Club Technotron en 1996 avec mes copains de l’époque. Participaient alors à nos aventures les amis et connaissances, puis de plus en plus d’étrangers, des jeunes de 10 à 17 ans surtout. Le webmaestre du club est d’ailleurs un joueur du Club. Vous pouvez admirer son travail en visitant le site officiel de Technotron.

Avec les années, le Club Technotron a vu son nombre de joueurs se multiplier par l’effet bouche à oreille et par la nouveauté qu’il représentait pour une nouvelle génération de rôlistes. Malgré des contorsions horaires à travers réunions et camps scouts, j’ai du refuser des joueurs à maintes reprises tant la demande grandit. Voici pourquoi je voudrais partager cette expérience en formant de nouveaux Narrateurs afin que le Club Technotron puisse accueillir davantage de jeunes et les initier au monde merveilleux du jeu de rôles.

J'ai tenté un projet pilote, pour lequel je recherchais des adultes intéressés à promouvoir les valeurs du Club, à propager les vertus pédagogiques du jeu de rôles et à perpétuer les activités d’un club local. Hélas, jusqu'ici, aucun candidat ne s'est montré intéressé devant l'ampleur de la tâche. Le rôle du Responsable est d’encadrer les jeunes qui veulent jouer à des jeux de rôles, afin que le contexte demeure ludique et éducatif. Les candidats autant que les jeunes peuvent tenir le rôle de Narrateur. J’offre la formation et le support technique. Je fournis le matériel thématique, moyennant les frais d’imprimerie.

L’objectif du Club Technotron n’est pas à but lucratif, mais le club doit s’autosuffire. En ce sens, une contribution financière des joueurs assure le maintien d’un service de qualité.

Tout candidat intéressé n’a qu’à me joindre par courriel en mentionnant ses motivations et en m’envoyant un CV à jour. Advenant une réponse positive, mon projet pilote sera soumis au service des loisirs pour permettre la création d’un club bien encadré.

Pour toute question, n’hésitez pas à entrer en contact avec moi !

Patrick Loranger, auteur, animateur du Club Technotron