Articles > Méthode Suggérée pour Monter des Aventures

Un maître de jeu doit planifier à l'avance ses idées pour que son aventure soit intéressante. C'est bon d'improviser, mais il faut savoir vers quoi on s'en va. Voici donc une méthode de base, qui ne contient que le strict nécessaire pour communiquer une idée. C'est la méthode utilisée dans les volumes de Technotron.

Tout d'abord, préparez un document écrit qui vous permettra de bien mener votre aventure. Vous devriez pousser le détail de la documentation au point de permettre à un autre maître de jeu de reprendre votre aventure. Inclure des plans, des listes de matériel ou des descriptions est tout à fait indiqué pour ce genre de préparation. Vous trouverez sur ce site un forum qui permettra à des maîtres de jeu d'échanger leurs idées et leurs expériences. Voici le format de présentation standard utilisé dans les volumes de Technotron:

  1. Titre de l'aventure Donnez un titre accrocheur. Ce n'est pas nécessaire de révéler ce qui va se passer. On peut utiliser un seul mot, qui n'a pas toujours un lien direct avec l'aventure, mais qui a une signification quant au but, à l'élément déclencheur ou au contexte de l'aventure.
  2. Nombre de joueurs Indiquer le nombre idéal de personnages requis pour bien exécuter l'aventur. Lorsque ce nombre n'a pas d'importance, on indique simplement illimité.
  3. Mise en situation C'est la situation initiale que le maître de jeu lit aux joueurs, en début de partie. Votre mise en situation peut comporter des détails sur la situation qui précède l'aventure, pour constituer un prélude logique à l'introduction de l'élément déclencheur. Elle doit comporter l'élément déclencheur qui amène l'aventure. C'est la partie la plus importante du document. Il faut que le texte soit court mais détaillé, et surtout accrocheur. C'est en lisant ce texte qu'un joueur va dire : " okay! C'est celle-là qu'on fait aujourd'hui ! ".
  4. Intrigue C'est la partie réservée au maître de jeu. Elle doit comporter les détails importants de l'intrigue ainsi que le but à atteindre. On y note également la conclusion de l'aventure: ce qui va se passer si le but est atteint.
  5. Annexe Cette partie n'est pas toujours utilisée. Souvent, c'est la partie qui va être personnalisée par le maître de jeu qui monte l'aventure, et elle diffère d'un maître de jeu à l'autre. L'annexe comporte les plans de lieux, les fiches d'adversaires, le détail des objets qui seront susceptibles d'être ramassés par les joueurs, les fiches de planètes ou, le cas échéant, des photos, des cartes géographiques ou autres documents pertinents.
En gros, la présentation de votre idée devrait ressembler à ceci :

Titre
Nombre de joueurs : 1 à illimité
Mise en situation : situation initiale, élément déclencheur, suspense...
Intrigue : détails de l'intrigue, description des lieux, des ennemis, des défis à réaliser. Noter tout ce qu'il est pertinent de savoir pour un maître de jeu.
Annexe : plans de lieux, disposition des ennemis et des objets, etc.

Vous pouvez trouver des aventures déja monter en format PDF pour vous inspirer ou utiliser dans la section Documentation du site web.